Moloco 研究报告揭示移动游戏 App 营销领域的潜在机遇
移动游戏 App 营销人员可能会错失在全球市场中发现高价值用户并推动增长的机会。
最新研究表明,71% 的移动游戏 App 营销支出集中在 10 个国家。
2024 年 12 月 10 日 - 中国北京 - 全球机器学习和增长营销解决方案的领导者 Moloco 近日发布了全新研究报告《跨越边界:移动游戏洞察助力实现全球增长》。报告显示,移动游戏 App 营销人员可能会因为过度集中在少数几个国家和地区的市场,而错失其他市场中的潜在增长机会。这些潜在机会能够加快用户获取(UA),还能够吸引高价值用户,同时带来显著增长。
“由于这些大型市场较为常见,且营销人员已经习惯了在此投放广告,因此他们很容易将注意力集中在这些熟悉的市场上。”
Moloco 高级洞察经理 Tom Shadbolt 表示:“Moloco 对移动游戏 App 营销的研究旨在鼓励营销人员跳出舒适区进行思考。目前,广告支出过度集中在少数国家和地区,仍有巨大的机会尚未被发掘,可以通过针对性的用户获取策略在更多的全球市场中挖掘高价值用户。由于某些偏见预算分配中心化,结果反而强化了营销人员对特定市场的依赖。Moloco本次研究的主要结论是:营销人员可能正在错失捕获高价值用户的机会,在快速变化的全球市场中不断探索新的受众非常重要。”
本次研究表明:
- 71% 的移动游戏 App 营销支出高度集中在 10 个国家。此外,美国市场的广告投放占据了约 40% 的营销支出。英国以 6% 的支出占比排名第二,其次是德国(5%)和日本(4%)。在本次研究中,Moloco 主要关注的是与应用内购买(IAP)相关的用户获取支出。
- 美国的移动游戏 App 营销人员将 60% 的用户获取支出投入北美(美国、加拿大和墨西哥)市场。北美和欧洲的支出合计占比82%。这意味着在其他地区,尤其是亚太地区,还存在着用户获取的潜在发展机会。
- 中国移动游戏应用营销人员在全球营销支出和增长多元化方面处于领先地位。作为以出口为导向的市场,中国致力于在本国以外获取用户,在多元化全球增长方面领先全球。中国营销人员只将 36% 的营销支出投入到美国、加拿大和墨西哥,而在欧洲、亚太地区和其他全球市场的支出比例相对较高。
- 高价值用户不受地域条件的限制。70-85% 的应用内购买收入来自各个市场中排名前 10% 的付费用户。各个市场和类别中付费用户价值的分布相对一致,这表明通过有针对性的用户获取策略,仍然可以挖掘巨大的增长潜力。
- 付费用户获取可以在新市场中解锁更多机会。尽管付费用户获取在美国、日本和韩国这些获得大量营销支出的国家最具可扩展性,但在巴西、希腊、冰岛、荷兰、阿联酋和南非等国家,也存在锁定高价值用户的机会。
热门免费在线多人游戏发行商 Rec Room 的增长营销负责人 Sarah Yamanouchi 表示:“由于这些大型市场较为常见,且营销人员已经习惯了在此投放广告,因此他们很容易将注意力集中在这些市场上。然而,在这些传统市场之外也存在着巨大的机会,那里的竞争较小,更有可能高效达成 KPI。”
方法论
为进行此项研究,Moloco 的数据科学家分析了数千款主要靠应用内购买(IAP)实现盈利的移动游戏 App 的效果数据。IAP 指的是用户在应用内进行的交易,包括用户购买虚拟商品或增值服务。如无特别说明,涉及到的数据时间跨度均为 2023 年 9 月至 2024 年 9 月。研究数据集包括:
- 超过 4000 款涵盖主要移动游戏类型的游戏 App
- 超过 30 亿美元的第七天收益(包括付费和自然来源)
- 来自 195 个国家的数据
此外,Moloco 的数据科学家还利用了来自 Sensor Tower 旗下 data.ai 的信息以估算安装量,并结合 Moloco 的预测模型,提供了对全球付费用户获取活动更深刻的分析视角。
想要查看完整研究报告和详细方法论,请扫码下方二维码或关注 Moloco 公众号,掌握移动游戏全球最新趋势。
*第七天收益( D7 revenue )是指新用户在下载移动应用后的前七天内产生的收益。
关于 Moloco
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